繼承 PAC-MAN 基因的《闇鬥迷宮》實機遊玩影片解禁 製作人解答遊戲機制

(GNN 記者 犬拓 報導) 2025-06-23 22:00:01

  由萬代南夢宮娛樂開發,繼承招牌作品「PAC-MAN」基因的探索型 2D 動作遊戲《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》Nintendo Switch/PS5/Xbox Series X|S 版將於 7 月 17 日發售(Steam 版將於 7 月 18 日發售),官方在遊戲發售前搶先舉辦了媒體試玩會,並安排製作人相澤誠吾(Aizawa Seigo)接受媒體聯訪。
 
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  在《闇鬥迷宮》當中,主角「劍士」做為第 8 順位的適任者,被一個謎樣的黃色球體「PUCK」召喚到了一顆殘留著過去戰爭遺跡的荒廢行星上。為了要在過於殘酷的世界中生存,他將吞噬敵人,開拓自己的命運。深不見底的洞窟、蓊鬱的叢林、不見盡頭的荒野⋯⋯在隱藏於深淵中的神奇之地,挑戰阻擋於前的無數強敵,朝黑暗深處前進。
 
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  在本次的試玩片段中,主角劍士與 PUCK 造訪了「BOSCONIAN」聚落。BOSCONIAN 們其實也飽受 PUCK 等人的共同敵人的欺凌。就在此時,聚落受到了敵方地底移動要塞的襲擊。為了得到 BOSCONIAN 的信賴與協助,必須前往擊退敵人。
 
  為了停下移動要塞,需要跨越眾多充滿怪物的房間及機關,一邊解除鎖定,一邊以要塞的核心為目標前進。關卡的最後,有著附著 G-GHOST 的兵器在等待著玩家。
 
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  不僅如此,官方也準備了可以與強敵戰鬥的額外關卡,這個頭目是以萬代南夢宮旗下經典恐怖遊戲《Splatterhouse》為靈感進行設計,玩家可藉此一窺活用各種招式的挑戰內容。
 
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  而在《闇鬥迷宮》實機試玩影片解禁之際,製作團隊也特地舉辦了一場線上媒體聯訪,受訪者為本作的製作人相澤誠吾(Aizawa Seigo)。相澤誠吾過去曾參與製作《PAC-MAN COMMUNITY》及《PAC-MAN 99》,本次將為玩家們解答關於《闇鬥迷宮》的各種疑問。
 
 
媒體:遊戲中有許多地方需要運用迷你 PUCK 解謎,但迷你 PUCK 又可以切換手動與自動前進,考量到遊戲需要精細操作,實際上使用自動模式有什麼好處嗎?
 
相澤誠吾:迷你 PUCK 有手動與自動兩種操作模式,手動模式方便精密操作,自動模式則呼應原始的《Pac-Man》玩法,也就是只要將搖桿推向一個方向,角色就會持續前進。然而光是這樣的操作對某些玩家來說會太過困難,所以我們也加入了剎車與手動操作的機能。此外,在某些需要大跳躍的場景中,自動模式可以讓角色快速進行動作,但這種跳躍也比較難以控制,因此我們設計了「跳躍指引」,讓玩家知道落點在哪裡,也加上了剎車與輔助導引系統,幫助玩家更容易完成操作。
 
媒體:遊戲的操作感看起來比其他同類型作品還要困難,尤其在跳躍動作方面是否有特別要求?為何會這樣設計?
 
相澤誠吾:這問題應該是針對迷你 PUCK 的「跳躍」設計?迷你 PUCK 的跳躍依照搖桿方向來決定強度,若搖桿處於中立位置,則會呈現一個緩慢的拋物線。之所以會這樣設計,是為了讓跳躍強度能因應多樣化的關卡與場景需求。
 
  我們也提供了如跳躍指引、自動與手動移動切換、剎車等功能來提升操作性。原本這些操作會在取得技能後透過教學關卡詳細說明,但由於這次是中段的試玩內容,可能對初次體驗的玩家而言有些困難。
 
  玩家在遊玩過程中會逐步熟悉這些操作模式,而不是一開始就要掌握所有技巧。這些設計能讓玩家逐步養成熟悉感,因此未來正式版中會提供更自然的學習曲線。
 
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媒體:遊戲給人體驗趨向更難的 Metroidvania 類型,本作探索和升級系統與傳統 Metroidvania 有何不同?探索程度會影響到到劇情發展?
 
相澤誠吾:這次讓大家試玩的段落,其實是遊戲進行到中段、約 8 至 10 小時的範圍。原本在正式遊戲中,當玩家取得新技能後,我們都會安排教學影片或教學關卡,幫助玩家學習操作技巧。但這次試玩為了簡化流程而省略了這些內容,可能會讓人覺得難度偏高。
 
  我們的設計理念是,讓玩家與主角「劍士」一同成長,不只是在動作技巧上,也包括角色數值與技能強化。例如透過收集素材來強化角色,或在商店購買實用道具,這些都能幫助玩家降低難度,也讓動作平台遊戲新手也能享受遊戲樂趣。
 
  至於劇情方面,本作並沒有傳統意義上的劇情分歧。這是因為我們希望玩家能完整體驗《闇鬥迷宮》所構築的世界觀與故事。不過,進入遊戲中盤後,會解鎖更大範圍的探索地圖,玩家可以自由選擇攻略順序。這部分雖不會改變主線劇情,但會影響玩家以怎樣的節奏與順序體驗這段旅程,也有助於發現支線內容與隱藏要素。
 
媒體:遊戲中可使用「吞噬」來攻擊敵人,但這個動作會消耗大量能量並有硬直,實戰時難以使用。是否因為初期玩家的能力尚未開放?這是刻意為之的設計嗎?
 
相澤誠吾:吞噬的設計是讓玩家可以獲取敵人的素材,並回復變身所需的能量。某些小怪如果先使其陷入暈眩狀態,就能夠一次吞噬擊殺。這個動作雖然有硬直,但是有策略性設計的,玩家可選擇是否要冒險進行吞噬,或採取保守打法。
 
  這會影響玩家的遊玩風格。如果你對自己的操作有信心,可以不用吞噬而專注進攻;但若你想製作特殊的 PUCK 或是變身成機器人型態「GAIA」,就需要積極吞噬敵人。這樣的設計是為了提升戰鬥中的策略選擇空間。
 
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媒體:本作是有接觸傷害的,為什麼會這樣設計呢?有考慮過取消接觸傷害嗎?
 
相澤誠吾:開發團隊內部確實討論過移除接觸傷害的可能性,但若取消該機制,戰鬥難度將大幅下降,玩家也可能無法清楚判斷受到攻擊的原因。因此,團隊決定保留接觸傷害,並透過明確動作提示來維持遊戲公平性與可識別性。
 
媒體:部分水晶(存檔點)距離過遠,是否設計不夠友善?
 
相澤誠吾:雖然一開始會感覺遠,但遊戲中途會開放許多捷徑,並可購買「緊急脫離裝置」瞬間移動,這是為了讓玩家更有探索感與節奏感。
 
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媒體:角色對上方的平台使用跳躍攻擊時,無法攻擊到隔著平台上的怪物,這是否是刻意為之?理由是什麼呢?
 
相澤誠吾:這個設計其實是有意為之。無論是玩家對敵人,還是敵人對玩家的攻擊,我們都設計成不能穿透障礙物。也就是說,當中間有平台或牆面擋住時,敵人的視線也會被阻擋,敵人也不會察覺玩家的存在,攻擊也無法穿越。
 
  這樣的設計是為了避免難度失衡。如果可以隨意穿透障礙攻擊,那麼無論對玩家還是敵人而言都會過於輕鬆。因此我們特意限制攻擊範圍與觸發條件,讓戰鬥更加公平也更具挑戰性。
 
媒體:遊戲中設有不少限時機關,對不擅長這類玩法的玩家是否有支援或輔助機能?
 
相澤誠吾:本次試玩的機關區屬於遊戲中盤偏後的區域,是以機械為主題的地圖,其中會有較多時間限制的機關。不過整體來說,時間限制的設計在整個遊戲中並不算多,我們會依照地圖類型進行配置。這些區域本來就是設計給已經習慣操作的玩家,因此難度稍高屬於正常情況。
 
  針對操作部分,我們也設計了多種支援系統,例如迷你 PUCK 模式就有跳躍指引、手動控制與剎車系統等輔助機能。只要冷靜操作,其實是有充裕時間通關的。整體來說,這是透過熟練與學習逐步適應的機制,玩家隨著遊玩時間推進會逐漸習慣。
 
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媒體:遊戲使用 Unity 開發並將發行於多個平台,請問是否會針對不同平台進行最佳化?是否會推出體驗版讓玩家提前試玩?
 
相澤誠吾:目前我們暫無推出體驗版讓玩家下載的規劃,但未來會在各地的實體活動會場中提供現場試玩,形式會根據活動場地與使用的主機而有所不同,例如可能是 PlayStation 5 或 Switch 2 等,具體情況視活動而定。
 
  我們也針對不同平台進行最佳化,確保不會出現明顯的效能下降,無論在哪個平台上都能維持良好的遊玩體驗。尤其是在 Switch 轉換到 Switch 2 時,後者的性能表現會更出色,畫面可以順暢輸出至 4K,整體表現提升非常顯著。
 
  此外,Switch 版本也支援升級至 Switch 2 版本,因此請玩家依照自己所擁有的主機來進行選購即可,無需擔心跨平台的效能差異。
 
媒體:遊戲內有機會遇上《PAC-MAN》以外令人懷念的角色嗎?
 
相澤誠吾:我們目前無法詳細透露會有哪些角色登場,希望將一些驚喜留到遊戲正式推出時。不過可以稍微透露一點線索,《闇鬥迷宮》設定於萬代南夢宮的科幻作品所共享的 UGSF(United Galaxy Space Force,銀河聯邦宇宙軍)宇宙中,因此來自這個世界觀的其他作品角色也有可能會在遊戲中登場。
 
  例如《打空氣(Dig Dug)》系列中的氣球怪普卡(Pooka)與噴火龍(Fygars)都會以《闇鬥迷宮》的黑暗風格樣貌登場,看起來會比較「可怕一點」。此外,本作中甚至還有受到萬代南夢宮經典恐怖遊戲《Splatterhouse》啟發的頭目角色。雖然《Splatterhouse》本身並不屬於 UGSF 宇宙,但我們從中獲得靈感,設計出一位有其風格的頭目。如果玩家在遊戲過程中多注意關卡設計、背景、音樂或細節演出,會發現這款作品藏了很多懷舊與致敬元素,值得細細品味。
 
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  聯訪最後,相澤誠吾也再次感謝玩家的支持。他表示,《闇鬥迷宮(Shadow Labyrinth)》將於 7 月 17 日正式發售,在經典的類銀河戰士惡魔城(Metroidvania)結構中,融合了來自《Pac-Man》的元素,打造出一款具有懷舊感又具挑戰性的動作冒險作品,希望玩家們不論是對平台動作還是解謎探索有興趣,都能在本作中獲得樂趣與成就感。
 

 

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